KERNEL · M
mihomo
Clash Metaから発展したプロキシコアで、プロトコル、ルール、DNS、TUN機能を拡張しています。多くの新しいクライアントがバックエンドのコアとして採用していますが、クライアント名にmihomoが含まれるとは限りません。従来のClash設定の多くを読み込めますが、一部の拡張フィールドはコアのバージョン確認が必要です。
CLASH GLOSSARY · 28 TERMS
設定画面での実際の操作順に沿って整理しています。まず用語の階層を確認し、問題がプロトコル、設定、ルール、ネットワーク、クライアント機能のどこにあるかを判断してください。
CATEGORY INDEX
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PROTOCOL AND KERNEL
プロトコルはクライアントとサーバーが接続を確立し、データを転送する方法を定義します。コアは設定を解析し、プロトコルを実装して通信を振り分けます。グラフィカルなクライアントとコアは同じ階層のコンポーネントではありません。
KERNEL · M
Clash Metaから発展したプロキシコアで、プロトコル、ルール、DNS、TUN機能を拡張しています。多くの新しいクライアントがバックエンドのコアとして採用していますが、クライアント名にmihomoが含まれるとは限りません。従来のClash設定の多くを読み込めますが、一部の拡張フィールドはコアのバージョン確認が必要です。
KERNEL · C
オリジナル版Clashのコアプログラムで、設定の読み込み、プロキシ接続の確立、ルールマッチングを担います。Windows、Android、macOSで表示されるグラフィカルなクライアントそのものではありません。オリジナルプロジェクトの更新停止後、新しいプロトコルの対応は主にmihomoなど後継コアへ集約されています。
PROTOCOL · SS
比較的シンプルな構造の暗号化プロキシプロトコルで、接続や計算のオーバーヘッドが小さい傾向にあります。設定にはサーバーアドレス、ポート、パスワード、暗号方式が必要で、いずれかが一致しないと接続に失敗します。実際の速度は主にサーバー回線、混雑状況、暗号実装に左右されます。
PROTOCOL · VMESS
V2Rayエコシステムで使われるプロキシプロトコルで、ユーザー識別子を持たせ、TCPやWebSocketなどの通信方式を組み合わせられます。設定をインポートする際は、アドレス、ポート、UUID、トランスポート層、TLS設定を確認してください。同じプロトコル名でも、両端のパラメータが自動的に互換するとは限りません。
PROTOCOL · TROJAN
TLSで接続を確立するプロキシプロトコルで、認証情報は通常パスワードとして設定します。サーバー名、証明書検証、通信方式も接続経路の一部であり、アドレスとポートだけを確認しても不十分です。システム時刻のずれがTLS証明書の検証に影響することもあります。
PROTOCOL · VLESS
認証層を簡素化したプロキシプロトコルで、TLS、Reality、各種トランスポートと組み合わせて使うことが多い方式です。クライアントはVLESSという名前を認識するだけでなく、サブスクリプションで指定された組み合わせにも対応している必要があります。UUID、フロー制御、サーバー名、公開鍵などをサーバー側の設定と一致させてください。
PROTOCOL · HY2
QUICベースのプロキシプロトコルで、高遅延やパケットロスがある環境での通信効率を重視します。設定には認証情報、TLSサーバー名、帯域幅関連のパラメータが含まれることがあります。モバイル回線では比較的安定した復旧が期待できますが、結果は回線品質と輻輳制御の設定に左右されます。
PROTOCOL · TUIC
QUICベースのプロキシプロトコルで、多重化や接続移行などに対応します。UDP回線に依存するため、ネットワークでUDPが制限されていると接続がタイムアウトする場合があります。クライアントとサーバーで、互換性のあるプロトコルバージョンと認証パラメータを使用する必要があります。
SUBSCRIPTION AND CONFIGURATION
サブスクリプションは更新可能なデータを提供し、Profileはクライアントが実際に読み込む設定を保存します。ノード、プロキシグループ、YAMLはそれぞれ接続対象、選択ロジック、設定ファイルを指します。
CONFIG · SUBSCRIPTION
サービス提供者が公開する設定取得用の入口です。クライアントはサブスクリプションURLからノード、プロキシグループ、ルール情報を取得します。更新時にはリモートの内容を再読み込みするため、ローカルで直接変更した項目が上書きされることがあります。サブスクリプションの期限切れ、認証の失効、ネットワーク到達不能はいずれも更新失敗として現れます。
CONFIG · PROFILE
クライアントに保存される完全な設定一式で、通常はプロキシノード、プロキシグループ、DNS、ルールを含みます。複数のProfileを共存させられますが、通常、コアに読み込めるのは同時に一つだけです。切り替え後はプロキシグループの選択と動作モードを再確認してください。
CONFIG · PROXY
設定内の個別のプロキシ出口で、プロトコル、サーバーアドレス、ポート、認証パラメータを記録します。ノード名は主に画面上で識別するためのもので、地域名や倍率が含まれていても、クライアントがその属性を検証済みとは限りません。利用可能かどうかは実際の接続またはヘルスチェックで判断します。
CONFIG · PROXY GROUP
複数のノードやプロキシグループで構成されるポリシー選択単位です。selectタイプはユーザーが手動で選択し、url-testはテスト結果に基づいて自動選択できます。fallbackは利用可能な出口への切り替えによく使われます。ルールは通常、特定のノードではなくプロキシグループを指定します。
CONFIG · YAML
Clash設定でよく使われるデータ形式で、スペースによるインデントでオブジェクトやリストの階層を表します。タブ、ずれたインデント、コロン後のスペース不足、不完全な引用符は解析エラーの原因になります。編集後はクライアントの設定チェック機能で確認してから接続を開始してください。
RULES AND ROUTING
ルールはリクエストをどのポリシーへ渡すかを決めます。判定順、ドメインの名前解決結果、ルールデータのバージョンが最終経路に影響するため、現在選択しているノードだけを見ても原因は分かりません。
RULE · ROUTING
ドメイン、IP、プロセスなどの条件に応じてリクエストを指定のプロキシグループへ渡します。通常は上から順に確認し、最初に一致した項目が適用されます。同じリクエストに対する後続ルールは処理されません。順序を誤ると、広範なルールが先に適用され、精密なルールで処理すべき通信を取り込むことがあります。
RULE · FINAL
ルールリストの最終一致項目で、ほかの条件に一致しなかった通信を受けます。通常はリストの末尾に配置し、デフォルトのプロキシグループを指定します。最終ルールがない場合の標準処理は、コアや設定テンプレートによって異なることがあります。
RULE · GEOIP
IPアドレスの所在地域に基づいて判定するデータベースルールです。結果はローカルデータベースのバージョンと、DNSが最終的に返したアドレスに左右されます。CDNを使うドメインは異なる地域へ解決されることがあるため、GeoIPの結果がサービス運営主体の所在地を示すとは限りません。
RULE · GEOSITE
あらかじめ整理されたドメイン集合に基づいて分類判定する仕組みで、ドメインを一件ずつ管理する手間を減らせます。分類内容はルールデータソースに由来し、更新頻度や収録範囲はクライアント画面で決まるものではありません。誤った分岐が起きた場合は、まず一致した集合とデータバージョンを確認してください。
RULE · ACTION
DIRECTはプロキシノードを経由せず、通信を宛先へ直接接続します。REJECTはリクエストをローカルで拒否し、特定のドメインや接続の遮断に使われます。どちらもルールの結果として指定でき、プロキシグループの選択肢に含まれる場合もあります。
NETWORK FOUNDATION
遅延は一往復にかかる時間を示し、DNSはドメインをアドレスへ変換します。Fake-IPとTUNは、リクエストがコアへ入る方法を変えます。接続トラブルでは、これらの概念が同時に関係することがよくあります。
NETWORK · LATENCY
クライアントがテストを送信してから応答を受け取るまでの時間で、通常はミリ秒で表示します。特定のテスト対象、プロトコル、時点における往復時間であり、ダウンロード速度や継続的な安定性とは異なります。測定対象に到達できない場合、タイムアウトだけでノードが完全に利用不能とは限りません。
NETWORK · DNS
ドメイン名をIPアドレスへ変換する名前解決システムです。Clashではシステムリゾルバー、指定した上流サーバー、内蔵DNSモジュールを利用できます。名前解決の経路はルール判定、接続先、障害の現れ方に影響するため、DNS設定は現在の動作モードと合わせて確認してください。
NETWORK · DNS PATH
一部のドメイン問い合わせが想定したDNS経路を迂回し、別のリゾルバーで処理される現象です。ブラウザーが暗号化DNSを独自に有効にしている、システムが別のネットワークインターフェースを使う、アプリが独自に問い合わせるなどが主な原因です。確認時はクライアントログ、システム設定、ブラウザー設定を同時に調べます。
NETWORK · FAKE-IP
ローカルDNSモジュールがドメインに対応するマッピングアドレスを返し、コアがその対応関係からドメインを復元してルール判定を行います。ドメインルールを早い段階で適用でき、TUN通信の識別にも便利です。実際のIP応答を必要とする一部のLAN機器やアプリでは、除外範囲への追加が必要になる場合があります。
NETWORK · TUN
仮想ネットワークインターフェースでより多くのシステム通信を取り込み、システムプロキシを読み取らないアプリもClashの処理経路へ通します。ブラウザーのプロキシ切り替えとは別の仕組みです。有効化後はルーティング、DNS、権限、ほかのVPNアプリとのインターフェース競合を確認してください。
CLIENT FEATURES
クライアントは、システム権限、コアのパラメータ、設定ファイルをつなぐ役割を担います。同じコアでも、クライアントによって設定項目の名称は異なる場合がありますが、基盤となる機能は対応付けられることが多いです。
CLIENT · SYSTEM PROXY
OSが提供するHTTPまたはSOCKSプロキシ設定で、この設定に従うアプリだけがリクエストをクライアントへ渡します。ブラウザーは通常システムプロキシを読み取りますが、一部のターミナルプログラム、ゲーム、独立したネットワークライブラリは自動で読み取りません。その場合はアプリごとにプロキシを設定するか、TUNモードを利用します。
ANDROID · VPN SERVICE
Androidが提供するローカルVPNインターフェースです。ClashのAndroidクライアントはシステムの許可を得て仮想ネットワークを構築し、端末の通信を受け取ります。初回有効化時の接続リクエストはAndroidシステムが表示します。通常、同時に有効にできるVPNサービスは一つだけで、アプリを切り替えると既存の接続が置き換えられます。
CLIENT · PROVIDER
独立したファイルやリモートアドレスからプロキシノード群を読み込む仕組みです。ノード一覧をメイン設定とは別に更新でき、複数のプロキシグループで同じソースを再利用することもできます。更新間隔やヘルスチェックのパラメータは通常、Provider設定で定義します。
CLIENT · RULE SET
外部データソースからルールセットを読み込む仕組みです。メイン設定ではルールセット名と、一致した後の処理ポリシーを指定します。データソースによってドメイン、IP、クラシックルール形式などが使われます。形式の指定と実ファイルが一致しない場合、コアは読み込みを拒否するか、正しく判定できません。
CLIENT · HEALTH CHECK
設定した宛先と周期でノードの利用可能性を確認する処理で、自動選択や障害切り替えに使われます。結果は指定URLと、その時点のネットワーク条件に限ったものです。頻度が高すぎるとバックグラウンド通信とバッテリー消費が増え、低すぎるとノード障害の発見が遅れます。